Zauberübersicht

Legende zu den Reagenzien:
Blutmoos > Bm
Alraune > Ar
Spinnenseide > Ss
Schwarze Perlen > Sp
Ginseng > Gs
Knoblauch > Kb
Schwefelasche > Sa
Nachtschatten > Ns
Knochen > K
Fledermausflügel > Ff
Untote Augen > UA
Schlangenschuppe > S
Drachenblut > Db
Torf > T
Humus > H

Klerikale Magie:

Pfad / Zirkel Zauber Runen Reagenzien Beschreibung
1 Essen erschaffen In Mani Ylem Kb Gs Ar Erzeugt etwas zu essen. Meist ist es deftig und nahrhaft.
1 Sehendes Auge In Lor Ss Sa Ermöglicht es nachts zu sehen.
1 Heilung In Mani Kb Gs Ss Schließt kleine Wunden und kann bei mehrfacher Anwendung selbst große Verletzungen heilen. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
2 Entgiftung An Nox Kb Gs Entfernt alles Gift aus dem Körper des Ziels. Hilft nicht gegen Krankheiten.
2 Verletzen An Mani Ns Ss Sa Fügt dem Ziel eine leichte Verletzung zu.
2 Magischer Schutz Uus Sanct Kb Gs Sa Schützt das Ziel vor physischem Schaden. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
3 Segen Rel Sanct Kb Ar Erhöht Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz des Ziels und hebt Flüche auf. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
3 Krankheit heilen Vas Nox Mani Kb Gs Ar Befreit das Ziel von allen Krankheiten. Wirkt nicht gegen Gift.
4 Sphäre des Schutzes Vas Uus Sanct Kb Gs Ar Sa Alle Wesen im Einflussbereich der Sphäre werden von nun an gegen physischen Schaden geschützt. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
4 Sphäre der Entgiftung Vas An Nox Kb Gs Ar Alle Wesen im Einflussbereich der Sphäre werden von sämtlichen Giften befreit. Hebt den Zauber Halluzination auf.
4 Mächtige Heilung In Vas Mani Kb Gs Ar Ss Heilt das Ziel und schließt selbst große Wunden. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
4 Rückruf Kal Ort Por Sp Bm Ar Gesprochen auf eine Rune bringt der Zauber den Wirkenden an den in dieser Rune gespeicherten Ort.
4 Untote vertreiben An Corp Nox Kb Gs Ns Fügt einem Untoten eine beträchtliche Menge Schaden zu. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
4 Sphäre des Segens Vas Rel Sanct Kb Ar Allen Wesen im Einflussbereich werden von Flüchen befreit und erfahren zusätzlich eine Erhöhung ihrer Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
5 Konstitution Vas Uus Mani Kb Gs Ar Erhöht Stärke und Lebenspunkte des Ziels. Wenn der Zauber endet, behält das Ziel mindestens einen Lebenspunkt über. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
6 Vollständige Heilung Kal In Vas Mani Kb Gs Ar Ss Das Ziel genest nahezu vollständig. Nur die mächtigsten Wesen bräuchten mehrere dieser Zauber, um alle Wunden zu heilen. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
6 Regeneration In Mani Xen Kb Gs Ar Bm Die Wunden des Ziels regenerieren sich langsam über die Zeit hinweg, solange der Zauber wirksam ist. Kleriker bekommen beim Wirken dieses Zaubers einen von Healing abhängigen Bonus auf den Effekt.
8 Wiederbelebung An Corp Bm Kb Gs Dieser Zauber vermag einen kürzlich Gestorbenen wieder zu beleben.

Arkane Magie:

Pfad / Zirkel Zauber Runen Reagenzien Beschreibung
1 Magisches Geschoss In Por Ylem Sp Ns Erschafft ein magisches Geschoss, das, wenn es die Rüstung des Ziels durchdringen kann, dieses leicht verletzt.
1 Nachtsicht In Lor Ss Sa Ermöglicht es, nachts zu sehen.
2 Beweglichkeit Ex Uus Bm Ar Erhöht die Geschicklichkeit des Ziels und hebt Flüche auf.
2 Schläue Uus Wis Ar Ns Erhöht die Intelligenz des Ziels und hebt Flüche auf.
2 Stärke Uus Mani Ar Ns Erhöht die Stärke des Ziels und hebt Flüche auf.
3 Feuerball Vas Flam Sp Sa Erzeugt einen Feuerball, der schlecht geschützte Ziele durchaus verletzen kann.
3 Magischer Giftbolzen Vas Flam Nox Sa Sp Ns Erschafft einen Bolzen aus Gift, der das Ziel sowohl physisch schädigen als auch vergiften kann.
4 Blitzschlag Por Ort Grav Sp Ar Sa Erzeugt einen Blitz, der die Rüstung des Ziels ohne Probleme durchschlägt.
4 Magische Absorption In Sanct Ort Kb Ar Bm Der nächste Zauber, egal welcher Art, der das Ziel trifft, wird absorbiert. Dies gilt selbst für einen Bannzauber.
4 ätherische Reise Kal Ort Por Sp Bm Ar Gesprochen auf eine Rune bringt es den Wirkenden an den in dieser Rune gespeicherten Ort. Zusätzlich erhält man ein Buch mit Runen. Das Buch wird mit den Runen Rel Kal Ort Por geöffnet.
5 Magisches Feld bannen An Grav Sp Kb Ss Sa Zerstört ein magisch geschaffenes Feld, sei dies nun aus Feuer, Gift, Energie oder Stein.
5 Steinhaut Sanct Ylem Xen Kb Ar Die Haut des Ziels wird zu Stein und so ist dieses vor physischen Angriffen geschützt.
5 Beschwöre Wandelwesen Kal Rel Xen Bm Ar Ss Beschwört eine Kreatur, welche fortlaufend ihre Gestalt verändert. Benötigt Beschwörungen Stufe 3.
6 Bann An Ort Kb Ar Sa Dieser Zauber kann sowohl beschworene Kreaturen bannen, als auch alle Zauber von einem Ziel nehmen. Nur der Zauber Magische Absorption kann hiergegen schützen.
6 Energiebolzen Corp Por Sp Ns Erschafft einen mächtigen Bolzen aus Energie, der auch gut gepanzerte Ziele verletzen kann. Seine volle Wirkung wird dieser Zauber jedoch gegen schwach gepanzerte Ziele haben.
6 Explosion Vas Ort Flam Sp Ar Sa Erzeugt am Zielort eine Explosion, welche alle umstehenden Wesen zu verletzen vermag.
6 Rune markieren Kal Por Ylem Sp Bm Ar Speichert die Position des Wirkenden in einer Rune. Diese Rune kann später dazu benutzt werden, um an diesen Ort zurückzukehren. Hierzu muss der Rückruf zauber auf diese Rune gewirkt werden.
7 Feuersäule Kal Vas Flam Ss Sa Lässt am Ziel eine Feuersäule emporsteigen, gegen deren Hitze selbst die besten Rüstungen nicht schützen können.
7 Portalreise Vas Rel Por Sp Ar Sa Wird auf eine Rune gewirkt. öffnet dann ein Reiseportal zu der in der Rune gespeicherten Position.
7 Bannsphäre Vas An Ort Sp Kb Ar Sa Alle beschworenen Kreaturen im Bereich der Bannsphäre werden gebannt. Zusätzlich werden sämtliche Zauber von allen Wesen im Einflussbereich genommen. Nur der Zauber Magische Absorption kann hiergegen schützen.
7 Verwandlung Vas Ylem Rel Bm Ar Ss Der Magier kann sich, je nach Macht, in eines von verschiedenen Wesen verwandeln.
8 Beschwöre Dämon Kal Vas Xen Corp Bm Ar Ss Sa Beschwört einen Dämon. Dabei kann es sich um einen kontrollierbaren, einfachen Dämonen handeln, oder aber um einen besonders mächtigen, welcher vom Beschwörer jedoch nicht kontrolliert werden kann. Benötigt Beschwörungen Stufe 6.
8 Beschwöre Energie Vortex Vas Corp Por Sp Bm Ar Ns Beschwört einen Energie Vortex. Dieser kann vom Beschwörer jedoch nicht kontrolliert werden. Benötigt Beschwörungen Stufe 5.
9 Wort der Macht: Tod Ort Corp Ar Ns Sa Je geschwächter das Ziel ist, desto mehr Schaden richtet dieser Zauber an. Gegen unverletzte Ziele ist der Schaden eher gering.

Nekromantie:

Pfad / Zirkel Zauber Runen Reagenzien Beschreibung
1 Schwacher Lebensentzug In Mani Corp K Bm Verletzt das Opfer und heilt den Nekromanten. Benötigt Necromancy.
1 Knochenrüstung In Corp Sanct Ylem Bm Erschafft ein Teil einer Knochenrüstung aus einem Skelett. Benötigt Necromancy.
1 Dunkelheit An Lor UA Hebt den Nachtsichtzauber des Ziels auf.
2 Verletzen An Mani Ns Ss Sa Fügt dem Ziel eine leichte Verletzung zu.
2 Todesbolzen In Corp Ff UA Erzeugt einen Bolzen aus dunkler Energie, der schlecht geschützte Ziele verletzen kann. Benötigt Necromancy.
2 Beschwöre Untoten Kal Nox Mani Ss Ff Beschwört einen niederen Untoten, wie einen Zombie oder ein Skelett. Benötigt Necromancy. Benötigt Beschwörungen Stufe 1.
3 Gift In Nox Ns Vergiftet das Ziel.
3 Knochenfluch Uus Ylem Corp K Ss S Dieser Zauber ermöglicht es, die Knochen einer beschädigten Knochenrüstung wieder zusammenwachsen zu lassen, so dass sie wieder den maximalen Schutz gewährleistet. Benötigt Necromancy.
4 Verfluchen Des Sanct Kb Ns Sa Verflucht das Ziel, hebt einen Segen auf und senkt Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz.
5 Beschwöre Klingengeist In Hur Jux Ylem Sp Ar Ns Beschwört einen Klingengeist. Dieser kann vom Beschwörer jedoch nicht kontrolliert werden. Benötigt Beschwörungen Stufe 2.
5 Giftfeld In Nox Grav Sp Ns Ss Erschafft ein Giftfeld. Wesen die dieses durchqüren, werden vergiftet.
5 Beschwöre Kreatur Kal Xen Bm Ar Ss Der Nekromant kann, je nach Macht, zwischen verschiedenen Wesen wählen, die er beschwören möchte.
5 Rüstung des Todes Corp Sanct Sa K UA Schützt den Nekromanten und verletzt dessen Angreifer. Der Zauber ist nicht mit Steinhaut und Reaktiver Rüstung kombinierbar. Benötigt Necromancy.
5 Schattengestalt Corp Ylem Rel K Bm Ns Verwandelt den Nekromanten in einen Geist. Benötigt Necromancy. Benötigt Polymorph Stufe 2.
5 Todesschwarm Vas In Corp Ff UA Sp Ar Der Nekromant schleudert einen Schwarm Todesbolzen auf das Ziel. Die Anzahl der Bolzen steigt mit der Macht des Nekromanten. Benötigt Necromancy.
5 Halluzination Wis Nox Ar Ns UA Senkt die Intelligenz des Ziels und verwirrt dessen Wahrnehmung. Benötigt Necromancy.
6 Lebensentzug Vas Mani Corp K Bm Ss Verletzt das Opfer und heilt den Nekromanten. Benötigt Necromancy.
6 Massenfluch Vas Des Sanct Kb Ar Ns Sa Verflucht alle Wesen im Einflussbereich des Zaubers. Hebt deren Segen auf und senkt Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz.
6 Kreis der Toten Kal Corp Xen Bm Ns K Beschwört mehrere Untote um das Ziel herum. Die Untoten stürzen sich sofort auf dieses Ziel und versuchen, es zu zerfleischen. Benötigt Necromancy. Benötigt Beschwörungen Stufe 5.
7 Manavampir Ort Sanct Sp Bm Ar Ss Saugt dem Ziel das Mana ab und fügt es dem eigenen Manavorrat hinzu. Je schwächer das Opfer, desto wirksamer ist der Zauber.
8 Beschwöre Energie Vortex Vas Corp Por Sp Bm Ar Ns Beschwört einen Energie Vortex. Dieser kann vom Beschwörer jedoch nicht kontrolliert werden. Benötigt Beschwörungen Stufe 5.
8 Diener Kal Wis Xen K UA Bm Wenn das Ziel schwer verletzt ist, so beugt es sich dem Willen des Nekromanten und wird nun von diesem kontrolliert. Benötigt Necromancy.
9 Finger des Todes Xen Corp K Sa Ns Je geschwächter das Ziel ist, desto mehr Schaden richtet dieser Zauber an. Gegen unverletzte Ziele ist der Schaden eher gering. Benötigt Necromancy.
9 Schwarze Umhüllung Kal Vas Nox Corp Ar Bm K Db Das Opfer wird gelähmt, vergiftet und verflucht. Zusätzlich wird ihm Mana entzogen. Hebt Segnungen auf und senkt Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Benötigt Necromancy.
9 Tödliches Siechtum Vas Nox Db Ns Bm Ar Das Opfer verliert fortlaufend Lebenspunkte. Dies kann nicht mit einer einfachen Entgiftung geheilt werden. Benötigt Necromancy.
9 Todesgesicht Kal In Corp K Db S Verwandelt den Nekromanten in einen mächtigen Lich. Dieser Zauber kann nicht gebannt werden. Benötigt Necromancy. Benötigt Polymorph Stufe 3.

Naturmagie:

Pfad / Zirkel Zauber Runen Reagenzien Beschreibung
1 Essen erschaffen In Mani Ylem Kb Gs Ar Erzeugt etwas zu essen. Meist ist es deftig und nahrhaft.
3 Steinmauer In Sanct Ylem Bm Kb Erschafft eine Mauer aus Stein, welche Kreaturen für kurze Zeit den Weg versperrt.
4 Feuerfeld In Flam Grav Sp Ss Sa Erschafft ein Feld aus Feuer. Wesen, die dieses durchqüren, erleiden Schaden.
5 Beschwöre Kreatur Kal Xen Bm Ar Ss Der Beschwörer kann, je nach Macht, zwischen verschiedenen Wesen wählen, die er herbeirufen möchte.
5 Lähmung An Ex Por Kb Ar Ss Das Opfer wird gelähmt und kann sich erst wieder bewegen, wenn der Zauber endet oder die Lähmung durch eine Verletzung aufgehoben wird.
6 Schutz vor Todesmagie In Sanct Corp Kb Gs Ar Bm Das Ziel ist vor den Zaubern Finger des Todes und Wort der Macht: Tod geschützt.
6 Rune markieren Kal Por Ylem Sp Bm Ar Speichert die Position des Wirkenden in einer Rune. Diese Rune kann später dazu benutzt werden, um an diesen Ort zurückzukehren. Hierzu muss der Rückrufzauber auf diese Rune gewirkt werden.
6 Lähmungsfeld In Ex Grav Sp Gs Ss Erschafft ein Feld, welches alle lähmt, die es betreten.
7 Kettenblitz Vas Ort Grav Sp Bm Ar Sa Alle Wesen im Einflussbereich des Zaubers werden von einem mächtigen Blitzschlag getroffen, der ihre Rüstungen ohne Mühe durchdringt.
7 Meteoritenschauer Flam Kal Des Ylem Bm Ar Ss Sa Alle Wesen im Einflussbereich des Zaubers werden von Meteoriten getroffen, gegen die nur die besten Rüstungen zu schützen vermögen.
8 Eissturm Kal Vas An Flam Bm Ar Ss Sp Das Ziel und alle Wesen in seiner Umgebung werden vom Eissturm verletzt. Das Ziel verliert zusätzlich an Ausdauer.
8 Erdbeben In Vas Por Bm Gs Ar Sa Ein Erdbeben erschüttert den gesamten Sichtbereich des Magiers. Alle Wesen in diesem Bereich werden verletzt.
8 Beschwöre Erdelementar Kal Vas Xen Ylem Bm Ar Ss Beschwört einen Erdelementar. Dieser untersteht nun der Kontrolle des Beschwörers. Benötigt Beschwörungen Stufe 4.
8 Beschwöre Feuerelementar Kal Vas Xen Flam Bm Ar Ss Sa Beschwört einen Feuerelementar. Dieser untersteht nun der Kontrolle des Beschwörers. Benötigt Beschwörungen Stufe 4.
8 Beschwöre Wasserelementar Kal Vas Xen An Flam Bm Ar Ss Beschwört einen Wasserelementar. Dieser untersteht nun der Kontrolle des Beschwörers. Benötigt Beschwörungen Stufe 4.
8 Beschwöre Windelementar Kal Vas Xen Hur Bm Ar Ss Beschwört einen Windelementar. Dieser untersteht nun der Kontrolle des Beschwörers. Benötigt Beschwörungen Stufe 4.
9 Mächtige Wiederbelebung Vas An Corp Bm Kb Gs Ar Dieser Zauber vermag es, einen kürzlich Gestorbenen wieder zu beleben. Zusätzlich wird dieser geheilt, und die Manavorräte werden wieder aufgefüllt.
9 Kreis des Feuers Vas Flam Grav Bm Sa Ss Ar Der Magier wird von einem Kreis aus Flammen umgeben, die alle verbrennen, die ihm zu Nahe kommen.
9 Sonnenstrahl Kal Lor Corp Sp Sa Ss Ar Das Ziel wird umso schwerer verletzt, je mächtiger es ist. Selbst die stärksten Rüstungen bieten vor diesem Zauber keinen Schutz.
9 Element vernichten An Xen Rel Ns Kb Gs Ar Vernichtet einen Elementar. Dieser stirbt augenblicklich.

Psimagie:

Pfad / Zirkel Zauber Runen Reagenzien Beschreibung
1 Reaktive Rüstung Flam Sanct Kb Ss Sa Dieser Schutzzauber wirft Schaden auf den Angreifer zurück.
1 Verwirrung Rel Wis Gs Ns Das Opfer verliert an Intelligenz. Hebt Segen auf.
1 Schwäche Des Mani Kb Ns Das Opfer verliert an Stärke. Hebt Segen auf.
1 Ermüdung Uus Jux Bm Ns Das Opfer verliert an Geschicklichkeit. Hebt Segen auf.
3 Telekinese Ort Por Ylem Bm Ar Ermöglicht es, Dinge aus der Distanz zu manipulieren, wie Türen zu öffnen.
3 Kraftstoß Por Mani Ar Sp Stößt das Ziel von seinem Reittier und verletzt es schwer.
4 Manäntzug Ort Rel Sp Ar Ss Zieht dem Ziel Mana ab.
5 Inkognito Kal In Ex Bm Kb Ns ändert das Aussehen des Ziels.
5 Magische Reflektion In Jux Sanct Kb Ar Ss Reflektiert den nächsten schädlichen Zauber auf seinen Wirker zurück.
5 Gedankenschlag Por Corp Wis Sp Ar Ns Sa Vergleicht die Intelligenz des Wirkers und des Ziels und schädigt den Unterlegenen.
5 Lähmung An Ex Por Kb Ar Ss Das Opfer wird gelähmt und kann sich erst wieder bewegen, wenn der Zauber endet oder die Lähmung durch eine Verletzung aufgehoben wird.
6 Unsichtbarkeit An Lor Xen Bm Ns Macht das Ziel für einige Zeit unsichtbar.
6 Entdecken Wis Quas Bm Sa Deckt versteckte Fallen und Wesen im Einflussbereich auf.
6 Energiemauer In Sanct Grav Sp Ar Ss Sa Schafft eine Mauer aus Energie, welche allen Wesen für lange Zeit den Weg versperrt.
7 Energiefeld In Ort Grav Sp Ar Ss Sa Erzeugt ein Feld gefährlicher Energie, die alle Wesen schädigt, die das Feld durchqüren wollen.
7 Energiering In Sanct Ort Grav Ar Ss Umgibt den Magier mit einer Mauer aus Energie, die keine Wesen hindurchlässt.
8 Astrale Schutzhülle Kal Sanct Mani Bm Ss Ar Kb Lenkt einen Teil des physischen Schadens so um, dass Mana statt Lebenspunkte geschädigt werden.
9 Stille An Xen Ort Bm Ss Ar Hindert das Opfer für eine kurze Zeit daran, Zauber zu wirken.
9 Gedankenverschmelzung Vas Uus Wis Bm Ss Ar Erhöht die Intelligenz des Ziels.

Druidenmagie:

Pfad / Zirkel Zauber Runen Reagenzien Beschreibung
1 Fressen In Mani Rel T Bm Verletzt das Opfer und heilt den Druiden. Benötigt Natures Wrath.
1 Mimikry Rel Mani Bm Erschafft ein Teil einer Fellrüstung aus einer Hirsch-, Reh- oder Bärenleiche. Benötigt Natures Wrath.
1 Blenden Vas Lor H Hebt den Nachtsichtzauber des Ziels auf.
2 Beißen An Mani Ns Ss Sa Fügt dem Ziel eine leichte Verletzung zu.
2 Nesselranken In Por Mani Sp H Erzeugt Ranken, die auf das Ziel zuschießen und schlecht geschützte Ziele verletzen können. Benötigt Natures Wrath.
2 Beschwöre Tier Kal Mani Ss H Beschwört ein Raubtier, wie einen Bären oder einen Wolf. Benötigt Natures Wrath. Benötigt Beschwörungen Stufe 1.
3 Schlangenbiss In Nox Ns Vergiftet das Ziel.
3 Fellwechsel Uus Ylem Mani T Ss S Dieser Zauber ermöglicht es, das Fell einer beschädigten Fellrüstung wieder nachwachsen zu lassen, so dass sie wieder den maximalen Schutz gewährleistet. Benötigt Natures Wrath.
4 Welken Des Sanct Kb Ns Sa Verflucht das Ziel, hebt einen Segen auf und senkt Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz.
5 Beschwöre Klingengeist In Hur Jux Ylem Sp Ar Ns Beschwört einen Klingengeist. Dieser kann vom Beschwörer jedoch nicht kontrolliert werden. Benötigt Beschwörungen Stufe 2.
5 Giftfeld In Nox Grav Sp Ns Ss Erschafft ein Giftfeld. Wesen, die dieses durchqüren, werden vergiftet.
5 Beschwöre Kreatur Kal Xen Bm Ar Ss Der Druide kann, je nach Macht, zwischen verschiedenen Wesen wählen, die er beschwören möchte.
5 Dornenhaut Jux Mani Sa T H Schützt den Druiden und verletzt dessen Angreifer. Der Zauber ist nicht mit Steinhaut und Reaktiver Rüstung kombinierbar. Benötigt Natures Wrath.
5 Wächter der Natur Mani Ylem Rel T Bm Ns Verwandelt den Druiden in einen Satyr oder eine Dryade. Benötigt Natures Wrath. Benötigt Polymorph Stufe 2.
5 Sprießende Ranken Vas Por Mani Ns H Sp Ar Der Druide schleudert mehrere Nesselranken auf das Ziel. Die Anzahl der Ranken steigt mit der Macht des Druiden. Benötigt Natures Wrath.
5 Geistesgift In Nox Wis Ar Ns H Senkt die Intelligenz des Ziels und verwirrt dessen Wahrnehmung. Benötigt Natures Wrath.
6 Großes Fressen Vas Mani Rel T Bm Ss Verletzt das Opfer und heilt den Druiden. Benötigt Natures Wrath.
6 Verdorren Vas Des Sanct Kb Ar Ns Sa Verflucht alle Wesen im Einflussbereich des Zaubers. Hebt deren Segen auf und senkt Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz.
6 Zorn des Waldes Kal Mani Xen Bm Ss T Beschwört mehrere Tiere um das Ziel herum. Die Tiere stürzen sich sofort auf dieses Ziel und versuchen, es zu erlegen. Benötigt Natures Wrath. Benötigt Beschwörungen Stufe 5.
7 Manavampir Ort Sanct Sp Bm Ar Ss Saugt dem Ziel das Mana ab und fügt es dem eigenen Manavorrat hinzu. Je schwächer das Opfer, desto wirksamer ist der Zauber.
8 Beschwöre Energie Vortex Vas Corp Por Sp Bm Ar Ns Beschwört einen Energie Vortex. Dieser kann vom Beschwörer jedoch nicht kontrolliert werden. Benötigt Beschwörungen Stufe 5.
8 Hirnparasit Kal Mani Rel Wis T H Bm Wenn das Ziel schwer verletzt ist, so beugt es sich dem Willen des Druiden und wird nun von diesem kontrolliert. Benötigt Natures Wrath.
9 Natürliche Selektion Mani Corp T Sa Ns Je geschwächter das Ziel ist, desto mehr Schaden richtet dieser Zauber an. Gegen unverletzte Ziele ist der Schaden eher gering. Benötigt Natures Wrath.
9 Fesselnde Ranken der Pein Kal Vas Nox Mani Ar Bm T Db Das Opfer wird gelähmt, vergiftet und verflucht. Zusätzlich wird ihm Mana entzogen. Hebt Segnungen auf und senkt Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Benötigt Natures Wrath.
9 Giftranken Nox Mani Db Ns Bm Ar Das Opfer verliert fortlaufend Lebenspunkte. Dies kann nicht mit einer einfachen Entgiftung geheilt werden. Benötigt Natures Wrath.
9 Wolfsgestalt Kal In Mani T Db S Verwandelt den Druiden in einen riesigen Wolf. Dieser Zauber kann nicht gebannt werden. Benötigt Natures Wrath. Benötigt Polymorph Stufe 3.